ゲームセンターの歴史(後半)

 ダブルドラゴン(’87年)

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R-TYPE(’87年)

後のシューティングに影響を与えた

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スーパーリアル麻雀PⅡ(’87年)

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男子はショウ子の虜に。

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オペレーションウルフ(’87年)

ガンシューティングの先駆け

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コントローラーで実際に撃っている感覚

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アフターバーナーⅡ(’87年)

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操作に合わせてコックピットが動く臨場感
 
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テトリス(’88年)

超ロングセラーゲーム

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グラディウスⅡ(’88年)

初代を超えた完成度

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ファイナルファイト(’89年)

ベルトスクロールアクションの大ヒット作 

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ウイニングラン(’89年)

日本初の3Dポリゴン・レースゲーム

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ワニワニパニック(’89年)

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簡単なルールで誰がやっても楽しめる名作

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ソニックブラストマン(’90年)

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パンチ力測定+ゲーム性

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 ストリートファイターⅡ(’91年)

格闘ゲームの火付け役

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この成功により、次々と格闘ゲームが生まれる

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バーチャファイター(’93年)

3D格闘ゲーム

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鉄拳(’94年)

バーチャファイターと双璧をなす鉄拳シリーズ

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鉄拳2(’95年)

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DEAD OR ALIVE(’96年)

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女性の動きや肌の柔らかさを表現

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ぷよぷよ(’92年)

対戦型パズルゲーム

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電脳戦機バーチャロン(’96年)

3D・ロボットバトル

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