ゲームセンターの歴史(後半)
ダブルドラゴン(’87年)

R-TYPE(’87年)
後のシューティングに影響を与えた

スーパーリアル麻雀PⅡ(’87年)

男子はショウ子の虜に。

オペレーションウルフ(’87年)
ガンシューティングの先駆け

コントローラーで実際に撃っている感覚

アフターバーナーⅡ(’87年)

操作に合わせてコックピットが動く臨場感

テトリス(’88年)
超ロングセラーゲーム

グラディウスⅡ(’88年)
初代を超えた完成度

ファイナルファイト(’89年)
ベルトスクロールアクションの大ヒット作

ウイニングラン(’89年)
日本初の3Dポリゴン・レースゲーム

ワニワニパニック(’89年)

簡単なルールで誰がやっても楽しめる名作

ソニックブラストマン(’90年)

パンチ力測定+ゲーム性

ストリートファイターⅡ(’91年)
格闘ゲームの火付け役

この成功により、次々と格闘ゲームが生まれる

バーチャファイター(’93年)
3D格闘ゲーム

鉄拳(’94年)
バーチャファイターと双璧をなす鉄拳シリーズ

鉄拳2(’95年)

DEAD OR ALIVE(’96年)

女性の動きや肌の柔らかさを表現

ぷよぷよ(’92年)
対戦型パズルゲーム

電脳戦機バーチャロン(’96年)
3D・ロボットバトル

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