ゲームセンターの歴史(後半)

 ダブルドラゴン(’87年)

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R-TYPE(’87年)

後のシューティングに影響を与えた

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スーパーリアル麻雀PⅡ(’87年)

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男子はショウ子の虜に。

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オペレーションウルフ(’87年)

ガンシューティングの先駆け

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コントローラーで実際に撃っている感覚

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アフターバーナーⅡ(’87年)

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操作に合わせてコックピットが動く臨場感
 
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テトリス(’88年)

超ロングセラーゲーム

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グラディウスⅡ(’88年)

初代を超えた完成度

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ファイナルファイト(’89年)

ベルトスクロールアクションの大ヒット作 

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ウイニングラン(’89年)

日本初の3Dポリゴン・レースゲーム

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ワニワニパニック(’89年)

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簡単なルールで誰がやっても楽しめる名作

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ソニックブラストマン(’90年)

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パンチ力測定+ゲーム性

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 ストリートファイターⅡ(’91年)

格闘ゲームの火付け役

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この成功により、次々と格闘ゲームが生まれる

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バーチャファイター(’93年)

3D格闘ゲーム

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鉄拳(’94年)

バーチャファイターと双璧をなす鉄拳シリーズ

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鉄拳2(’95年)

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DEAD OR ALIVE(’96年)

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女性の動きや肌の柔らかさを表現

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ぷよぷよ(’92年)

対戦型パズルゲーム

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電脳戦機バーチャロン(’96年)

3D・ロボットバトル

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電車でGO!(’97年)

電車の運転シュミレーション

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ダンスダンスレボリューション(’98年)

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リズム系ゲームが増加

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太鼓の達人(’01年)

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リズム系ゲームの増加により女性客が増加
ゲームセンターのイメージはよりクリーンなものへ

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「太鼓の達人」で合の手を入れる暴走族の手下たちw

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見ず知らずの人間と対戦するゲーセン

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ゲーセンを出会い系と理解する出川さんw

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対戦相手が不良だったら接待格ゲーw

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対戦相手の情報は足元

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ワニワニパニックで1匹だけ集中的に殴って、ワニ全体の精神を削るw

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アフターバーナーのコックピットの中で金がなくなったゲーマーが寝ているw

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脱衣麻雀についての愚問w

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連打要員だった川島さんw

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ファイナルファイトのジェシカがセクシー

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ファイナルファイトのコンティニュー画面は残酷

ダイナマイトの導火線がどんどん短くなり…

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ドカーン

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「電車でGO!」で私鉄の終点まで行った人がJRの職員だった

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松竹芸能とコラボした体感ゲーム、ナイス☆ツッコミ(’02年)をやってみる出川さん

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手口が怖いカツアゲの話

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誕生日に母からもらった5000円をゲーセンで盗まれる

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歌舞伎町のゲーセンに来る人は銃の撃ち方もガチw

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出川さんが顔を出したところをピコピコハンマーで叩く「ワイワイパニック」に挑戦する。

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結局隠れていても叩かれるw

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